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une petite video d' arma 2

 
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Ray Jefferson
Invité

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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 21:55 (2009)    Sujet du message: une petite video d' arma 2 Répondre en citant

qu' en dites vous
ftp://ftp.armedassault.info/armad/videos/ARMA2_InGame_HD_Video.zip
186 mb d'a ction pure et dure plus des infos sur le jeu lui meme



... Ce qui marque immédiatement quand on se retrouve sur un champ de bataille dans Arma 2 c'est le son que font les différents fusils. Le plus souvent, l'écho des coups de feu a l'âpreté du claquement d'un petit pétard, surtout quand le tireur est loin. On n'est pas du tout dans le registre de déflagrations riches et "tape-à-l'oreille" qui sont légion dans tous les jeux nécessitant la présence d'armes à feu. On perd en sexy, mais on gagne en authenticité. Et, en corrélation directe avec cette constatation, on ne peut que marquer un temps d'arrêt et positionner en les définissant les forces en présence sur le terrain : mitrailleuse lourde au nord-ouest, groupe de fantassins armés de pistolets-mitrailleurs plein nord ou tank tirant depuis la lisière d'une forêt, par exemple. Tout est rapidement lisible puisque très fidèlement reproduit. C'est d'ailleurs sans doute au niveau de l'ambiance sonore que ce prochain Armed Assault devrait défrayer la chronique.

... Précisons d'ailleurs que cet opus apportera la notion des soins prodigués aux soldats blessés. Dès qu'un combattant tombera, un de ses coéquipiers pourra le tirer à l'abri soit en le traînant, soit en le portant sur ses épaules. Dans le premier cas, il aura les mains occupées contrairement à la seconde option. Dans ce cas-là, afin de reproduire la gêne d'avoir un soldat sur le dos, les développeurs ont eu la bonne idée d'effacer la mire virtuelle qui est constamment affichée par ailleurs et de rendre les mouvements du personnage qu'on dirige nettement moins vifs.

... Avant d'en finir définitivement, permettez-nous de vous signaler une petite innovation qui nous a bien amusé. Comme nous vous l'avons précisé précédemment, l'action se déroule dans un pays de l'ancien bloc soviétique. Les autochtones parlent donc russe, langue que seul l'un des membres du commando maîtrise parfaitement. Et comme les conversations avec les villageois seront riches en renseignements, il faudra absolument préserver l'existence de ce soldat qui, quelque part, s'avèrera aussi précieux que votre infirmier.

...
Pour beaucoup de joueurs il ne peut y avoir une plus grande approbation que cela [le fait que BIS fournisse des systèmes de simulation à des militaires. NdT] mais les joueurs qui ont été surpris de trop nombreuses fois par l'IA un peu trop chanceuse d'ArmA ont besoin d'arguments plus convaincant.

"Dans Arma vous pouviez être touché par avec un tir miracle, mais vous pouviez tout de même avoir éliminé 30 ennemis avant" reconnaît Marek Spanel, patron de Bohême Interactive. "Dans ArmA II cela ne sera plus possible sans une préparation vraiment minutieuse parce que l'IA est plus prudente."
"Spanel dit que les que les soldats vont maintenant se couvrir derrière les coins sans bouger en attendant que les autres membres de l'équipe d'IA délivrent des tirs de suppression à tour de rôle. Bohémia appelle ce nouveau système «Micro IA» et déclare qu'il s'agit d'un dispositif sans précédent de positionnement des unités alliées et ennemies. "Contrairement à nos précédents titres où l'IA a été conçu principalement pour des combats de grande ampleur dans des espaces ouverts, cette fois, l'IA est capable de trouver une couverture avec précision au centimètre près, comme aux coins d'un bâtiment», explique Spanel, "Et ils agissent de façon dynamique et coopérent comme une équipe, en fournissant des tirs de suppression et en essayant d'éviter les tirs ennemis. C'est un grand progrès en termes d'IA."

L'équipe Spanel évoque les conceptions de la campagne, une des pièces maitresses d'ARMA II, dont le développement s'est révélé être une sorte de défi. Réalisant que les campagnes dans leurs précédents titres ont été peut-être trop libre, au début, l'accent a été mis sur la création d'une rapide histoire linéaire à comparer avec Call of Duty."Mais ce n'est pas notre truc" dit Spanel, qui a demandé une nouvelle réflexion. "Une telle histoire n'utilise pas le caractère ouvert de notre carte et le gameplay du jeu. Notre moteur est plus dynamique et donc une expérience linéaire ne fonctionne tout simplement pas aussi bien."

La difficulté était de créer une histoire qui ait l'immédiateté, les qualités cinématiques et les caractéristiques qui plaisent aux joueurs actuels tout en s'inscrivant dans le caractère des batailles dont Bohémia a fait sa marque de fabrique.

Le résultat est un scénario qui est dangereusement proche d'événements récents, avec le gouvernement pro-occidental de Chernarus, une ex République Soviétique, essayant de contrôler une insurection dans une province du nord qui tend à favoriser une intervention Russe.

Vous rejoignez le conflit comme membre du Team Razor, envoyé par l'OTAN pour soutenir des Forces de Défense affaiblies, contre les nationalistes "Chedakis". En gros, c'est un peu comme ce qui est arrivé en Géorgie, mais là, sans que l'on soit distrait par les Jeux Olympiques.

Quelque soit l'actualité de la campagne, l'aspect le plus impressionnant du jeu à l'heure actuelle est l'impact visuel des unités et du terrain sur lequel elles se battent.
Les véhicules, environ 150, sur tout le spectre technologique de la bicyclette à l'avion de combat moderne, sont détaillés de façon spectaculaire aussi bien dedans que dehors. Quoi qu'il en soit, une évolution encore plus significative est que tous les personnages ressemblent plus à un rassemblement d'acteurs qu'à un ramassis d'extras qui dans le passé étaient constitué des membres digitalisés et dupliqués de l'équipe de conception.

Pas moins impressionnante est l'énorme zone qui doit être sécurisée. Bien que Chernarus soit plus petite que l'île de Sahrani dans le premier jeu. Alors que Sahrani était relativement sèche, plate et désespérément rurale, Chernarus est presque un condensé de la république Tchèque elle-même, avec toute la topographie qui va avec (une parte est directement modélisée à partir de sites connus près de Prague), plus des zones d'urbanisation et des sites industriels étendus reliés par 326 km de routes (signalés par presque 2000 panneaux routiers au cas où vous vous perdriez).

Les combats prennent place dans une re-création méticuleuse de la République Tchèque. Ce n'est qu'en jouant à la version précédente du jeu que vous pouvez vous rendre compte du genre de détails sur lesquels est axé Bohémia.
Le mode ArmA:Warefare est un addon gratuit qui a été publié pour ArmA1 tout juste au mois de mai cette année et devrait être un point de convergence pour le joueur seul comme pour le mode multi-joueur pour la suite.

Il prend les éléments principaux du jeu en FPS et les replace dans le cadre d'une stratégie en temps réel avec un commandant donnant des ordres. Réaliser des objectifs permet de recevoir des ressources qui peuvent être utilisées pour un meilleur équipement et des renforts qui vous vous suivront. Jouer à ArmA1 est impressionnant maintenant, mais sur la nouvelle carte et avec les nouveaux véhicules, on est frappé de voir à quel point le jeu est proche du FlashPoint original, mais bien sûr maintenant avec tout les progrès réalisés par Bohémia au point de vue graphique et de gestion de l'espace.

Le son est un des sujets sur lequel l'équipe a passé pas mal de temps et il est conçu pour être l'expérience audio la plus réaliste pour un jeu de ce type. Considérez que vous serez en train de combattre à des distances mesurées en centaines de mètres, et que vous verrez l'éclair d'un départ de coup tiré par l'ennemi avant d'entendre la balle vous siffler aux oreilles et là vous aurez une idée de ce à quoi vous devez vous attendre.

Ce positionnent à ce niveau de l'environnement sonore est totalement nouveau, au point que lorsque Bohémia a entrepris des recherches pour trouver une solution adaptée, ils se sont rapidement rendu compte qu'il n'y en avait pas.
La conception sonore va plus loin : si vous connaissez vos films de guerre, vous pouvez vous rappeler comment dans "The Battle of the Bulge" - La Bataille des Ardennes" , les GI entendent au loin le grincement des chenilles de chars avant d'entendre le grondement sourd des moteurs de Tigre. Pour ArmA II, Bohémia déclare avoir créé 40 sons indépendants par véhicules depuis les sons des différentes parties de véhicules jusqu'au sons des roues sur différents types de surfaces, chaque son étant spatialisé. Impressionnant, même si ces détails risquent d'être perdus dans l'ardeur de la bataille.

Une des décisions de conception les plus intéressante est de celle qui peut décevoir autant de fans qu'elle peut en séduire. C'est un mécanisme qui a pour but de garder en vie les joueurs un peu plus longtemps que cela était possible dans les jeux précédents, mais qui est bien plus intéressant que le traditionel medi-kit qui soigne tout et vous remet instantanément en bonne santé :
"Dans les jeux précédents, il y avait très peu de moyen de soigner les soldats blessés et bien souvent vous mourriez tout simplement" se souvient Spanel. "Ce n'était pas irréaliste, mais ça cassait souvent le gameplay. C'est pourquoi, cette fois-ci, si vous êtes touché, vous pouvez recevoir des soins d'urgence des autre membres de l'équipe et continuer". Que ceux qui ont peur qu'ArmA devienne un genre de LEGO Star Wars soient tranquilles, du fait que le soldat blessés doive être physiquement tiré hors d'atteinte du feu direct ou que les tirs ennemis soient interdits par des tirs de suppression et de manière rapide pour que les blessures puissent être effectivement soignées.
"Nous avions besoin de quelque chose comme ça" dit-il "Ce n'est pas complètement réaliste mais c'est proche de la réalité. Ce que j'apprécie dans ce système de soins de premier secours, c'est que ça oblige l'équipe à travailler de façon plus cohérente. Il est nécessaire de rester proche les uns des autres parce que vous mourrez s'il n'y a personne pour vous aider. Dans les titres précédents, trop souvent l'équipe était un tas d'individualités courant et tirant , ce coup-ci, il est essentiel de travailler ensemble"
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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 21:55 (2009)    Sujet du message: Publicité

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